急成長中の「ハイパーカジュアルゲーム」市場で成功するために。ベクトルグループのアセットと共に、世界規模で戦える事業を生み出す。

急成長中の「ハイパーカジュアルゲーム」市場で成功するために。ベクトルグループのアセットと共に、世界規模で戦える事業を生み出す。
「運命の出会いを、ヒトとモノとコトの間に」という世界観を掲げるベクトルグループ。
コミュニケーションを軸に世の中の流れを捉えた様々な事業・サービスを展開することにより、人々の暮らしに彩と運命の出会いを添えるべく、常に進化を続けています。「Professional」ではイノベーティブな視点と彩り豊かな個性を活かし、活躍するグループ会社社員に、自身が取り組む仕事の社会的な意味や価値についてお話を伺います。

ベクトルグループはハイパーカジュアルゲーム分野に参入し、グループで初めてゲームコンテンツ開発事業に取り組む株式会社Colorful Tailsを設立しました。同社代表取締役の伊藤 淳智氏に、ベクトルグループがゲームコンテンツ開発を始める意味や、これからの展望について伺いました。
伊藤 淳智
株式会社Colorful Tails 代表取締役

法政大学卒業後、2003年株式会社有線ブロードネットワークス(現 株式会社USEN)入社。その後、株式会社サイバーエージェントにて自社メディアの広告営業、株式会社CA Technologyの立ち上げ、株式会社CyberZにてCyberZ USAの立ち上げ、西日本営業本部長、SAPマーケティング戦略室長などを経て2020年4月株式会社Colorful Tailsを創業。代表取締役に就任。

急成長中の「ハイパーカジュアルゲーム」市場で成功するために。ベクトルグループのアセットと共に、世界規模で戦える事業を生み出す。

参照元: YouTube

事業開発に集中するため、ベクトルグループでの創業を決意

ハイパーカジュアルゲームとはどんなもので、なぜこの分野に参入されたのでしょうか?

スマートフォンのゲーム市場はここ10年でずっと伸び続けています。その中でも、我々が開発しているゲームはシンプル且つ直感的なゲームデザインにより、わずかな時間で誰でも簡単に楽しめる「ハイパーカジュアルゲーム」と呼ばれるもので、直近2年で大きな盛り上がりを見せています。とくに昨年からの伸びが大きく、数字で見ると前年対比でも130%ほどの市場規模に成長しています。

ハイパーカジュアルゲームの市場は、まずアメリカで成功させてから、グローバルに展開していくケースが多いです。日本企業でも成功しているところはありますが、グローバルで見たときの成功の規模はまだまだ小さく、参入したら勝てる可能性があると感じていました。

実はベクトルグループにジョインする前からハイパーカジュアルゲームを作りたいと思っていて、まずは自己資金で作ってみたんです。思ったより低コストでつくることができて「これはいけるかもしれない。やろう!」と進めていました。ただ、やはり資本的には継続していくことが難しいなぁと悩んでいたところ、知り合いに「同じことをやりたい人がおるで」と紹介してもらったのが現ベクトル代表の長谷川でした。はじめてお会いした時に、まとめていた事業計画を見せたら「まさにこれをやりたいと思ってた」という話で一致しました。

最終的に、ハイパーカジュアル事業をベクトルグループでやることになった理由はなんだったのでしょうか?

自己資金でやるにしても、メンバー集めや資金調達、事業推進などやることは山程ありますし、一人でやれることも限られてきます。そう考えていた時に長谷川から「経営者は事業運営していくために銀行や投資家を回ったり、人材採用や組織づくりにも奔走しなければならないが、ベクトルグループでやれば、より事業に集中できる。大きなチャレンジをする舞台を用意するから、一緒にやろうや」と言われました。2〜3日悩みましたが、まず立ち上げの際に集中できる環境を作りやすく、成功確率も高いと考え、ベクトルグループで事業化することを決めました。また、ベクトルグループのアセットを活用できることも大きな魅力でした。PR会社が母体ですので、うまくスケールするタイトルが出たとき、そのアセットを活用してさらにサービスを広めることができると思ったんです。

ベクトルグループとして、ハイパーカジュアルゲームの領域に参入する意味は何なのでしょうか?

ゲームをひとつのメディアとして捉えたとき、新しいメディアの形をつくれるという点が、参入する意味のひとつだと思います。また、海外に向けてサービスづくりを行うので、海外のユーザーに向けた広告展開や新しい市場を開拓する意味でも、グループ全体の資産価値向上につながると思います。

何本作っても成功例が見えず、「これでいいのか」と不安を感じたことも

ベクトルグループ入社前はどのような仕事をされていたのでしょうか。

新卒では有線放送サービスを提供する株式会社USENに入社し、回線営業を経験しました。その後、インターネット広告、ゲーム、メディアなど幅広い事業を展開する株式会社サイバーエージェントに入社しました。

サイバーエージェント社では自社ビデオの制作やSEO、スマートフォンの広告代理業など幅広く経験しました。ゲームの仕事も多かったのですが、そのなかでもアプリに携わるのが好きで、個人的にはこの領域で勝負したいとずっと考えていました。アプリの領域は代理店事業の中でも伸びていましたし、30代になった頃から、この領域での起業は常に念頭に置いていましたね。

事業を実際に立ち上げてみて、どうだったでしょうか?

ハイパーカジュアルゲームの領域は、数十本作って1本あたりが出るか出ないかという世界です。とにかくたくさん作って、人気が出たものをスケールさせ収益化していくモデルで、当たりをどれだけの確率で、どれだけのスピードで作れるかが勝負です。当初から「成功が出ない状況でもどれだけ作れるか、どれだけ耐えられるかが勝負」と言われていましたが、最初は「大丈夫でしょ」と思っていました。

ただ実際、何本作っても成功例が見えない状況の時は、不安はありました。もし1人で事業の立ち上げにチャレンジしていたら、途中で諦めてしまっていたかもしれません。その点でもベクトルグループにジョインして良かったと思います。結果が出ていないときでも、長谷川から常に「お前は大丈夫や」と励ましてもらって心強かったですね。

最近はようやくヒットの可能性を感じるゲームができ、少しずつ手応えを感じはじめた状況です。ここからどうスケールさせていくか、切り替わりのタイミングだと思っています。

京都芸術大学との取り組みについて教えてください。

京都芸術大学(旧名称 京都造形芸術大学)と業務提携し、有志の大学生の皆さんとインターンの高校生の皆さんと共に、ハイパーカジュアルゲームの企画開発を行っています。これもまたPR会社として様々なステークホルダーとの繋がりがあるベクトルグループならではの試みだと感じています。

京都芸術大学の学生さんに新しいゲームのアイデアを出してもらい、我々がそれを形にするという取り組みなのですが、実際にやってみると、面白いアイデアがたくさん出てきています。すでに3つはリリース済みで、さらに今後リリース予定のものや開発中のものがいくつかあります。 学生さんからすると、ビジネスを学べる機会になっていますし、自分たちが考えたアイデアがカタチになり、世界中に広まる面白さを感じてもらえるのではと思っています。

意思決定のスピードが早く、新しい事業がどんどん生まれる環境

実際にベクトルグループにジョインして、印象的だったことはありますか?

各事業責任者が週1回集まって、新しい事業アイデアを議題にあげてディスカッションする会があるのですが、そこで出てくる事業の幅が非常に広く、PR事業以外にもこんなにも領域を広げているんだと驚きました。どの事業責任者も興味の幅が広く、チャレンジ精神旺盛です。

役割や戦略的な位置付けは異なりますが、サイバーエージェント社で中長期的な経営課題や、大型の人事、新規事業・新規会社の設立提案などを話しあう「あした会議」のような機会を高頻度で運営しているのが印象的でした。

高頻度である分、ベクトルグループは意思決定のスピードが早く、事業立ち上げまでのスピードも早いですね。私が参加してまだ数ヶ月ではありますが、すでにいくつかの新規事業が始まっています。

世界規模で戦える、規模の大きな事業づくりに挑戦したい

最後に、今後の展望を教えてください。

今もアメリカを中心にプロモーションしていますが、インターネットのアプリを事業領域にしている以上、世界中をターゲットにビジネスを成功させるということを常に意識しています。

そして個人的には将来、プラットフォームづくりに挑戦したいとも思っています。僕はインターネットが大好きなのですが、いま世界規模でビジネスを展開しているGAFAも、実は設立から20年ほどなのです。この短い年月で、事業を急拡大できるのはインターネットビジネスの面白さです。特にハイパーカジュアルゲームは1年で1億ダウンロードを突破することができるくらいの規模感です。自分も同じドメインでやっている以上、規模の大きな事業を生み出したいです。そのためにも今は、ハイパーカジュアルゲームの領域で事業を伸ばしていきますが、その先はゲーム以外の可能性も模索していきたいと思っています。
【株式会社Colorful Tailsが提供している、主なゲームタイトル】

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